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ドラギュロスの中で冥雷を司る角が大きく発達した個体。 2018/2/28に解禁、同日より狩煉道にも登場。 発達部位は角。 その他の破壊可能部位は翼(片方破壊で報酬発生)、尻尾切断のみ、とかなり減っている。 翼・尻尾ともに耐久値が低いので特に苦も無く破壊可能。 角は壊す前に倒してしまうこともあるのでしっかり狙いたい。 なお翼破壊は分かりにくいが、よく見ると鉤爪が削れている。 武器は片手剣、太刀、ハンマー、ガンランス、スラッシュアックスF、ライトボウガンでいずれも閃転強化+1を持つ。 剣士は全て龍属性で斬れ味ゲージが生産時から最終強化まで変わらず匠込みで全て埋まっているタイプ(*1)のようだ。 防具は剣士ガンナー共に幕無と閃転を基本としており、剣士の頭と腕は新辿異スキルの雌伏強化が付いている。 コモン素材は憐殻、憐鱗、憐鉤爪、呻血で準レア素材は焼爛玉、レア素材が焼爛髄。 部位破壊素材は憐○が下位、焼爛○が上位素材。 クエスト 受注GR クエスト名 フィールド 発達部位素材 200 極角を備えし冥雷竜 樹海頂部 冥雷竜の極角 400 生きとし生ける全てを滅す 冥雷竜の極上角 600 己が身すら滅ぼす冥き雷 冥雷竜の極剛角 800 狂冥の角 冥雷竜の極絶角 属性やられ 辿異ドラギュロスが用いるのは龍属性やられ【特大】のみであり、状態異常(麻痺)はなし。 打ち上げコンボは吹き飛び時間がかなり長く粉塵での救出も可能であるため、 せっかくの回復チャンスを無駄にしないためにもできる限り対策しておこう。 有効なスキル、アイテム 耳栓強化…開幕以降もそこそこ頻繁に超咆哮を使うが攻撃に付随しているわけではなく通常の咆哮モーションでのみ使う。見てから回避もガードも余裕なので必須というほどでもない。 巧流…★2以降は噛みつきに被弾すると斬れ味を大幅に下げられる。フレーム回避可能な攻撃が多いため巧流で斬れ味の維持は図れる。どの武器種でも発動しやすい、というわけではないのが難点。 雌伏+雌伏強化…この辿異種ドラギュロスで登場した辿異スキルだが、ドラギュロスに対してガード武器が安定する上斬れ味も回復できるので相性抜群。 剣神+3…砥石高速化効果と1砥ぎで斬れ味がフル回復するため、普通の砥石を持っていけば斬れ味の枯渇はそうそう起きなくなる。斬れ味消費無効もあるが15秒なのでアテにはならない。砥匠スキルでもいいが発動が非現実的なので、この効果が欲しければ剣神+3になるだろう。 龍耐性55以上…ルコディオラ同様、龍属性やられ【特大】の対策が望まれる。 高速砥石、砥石全回復(秘伝書効果)…★2以降のかみつき対策。怒涛の攻撃のため、高速砥石ですら使うのが厳しい状況ではあるが必ず持っていこう。ただし5個しか持てないのでパートニャーポーチを利用したり、秘伝書効果で全回復させるのも有効。上記の通り剣神+3があれば普通の砥石でもOK。沢山持ち込める。 モドリ玉、迷子玉…BCはすぐ近くなので回復や砥石使用をBCで行うのもあり。 攻略 冥雷を司る角が大きく発達して獲物に対してより的確に激しい冥雷を浴びせるようになったらしく、 怒りが頂点に達すると全身が赤く染まり自身を焼くほどに暴走した冥雷があふれ出す。 プロモーションサイトでは一直線に冥雷を落としたりHCベルのように上空から冥雷ビームを放ったりする姿が紹介されており、 フィールドの樹海頂部も相まって、解禁前から覇ドラを思わせた。 物理肉質はFオリジナルモンスターでは珍しく端数になっているようで、 弱点は斬が尻尾>翼、打が頭>胴、鉤爪、弾が鉤爪>副尾。怒り時は全体的に軟化する。 角は斬と弾が非常に硬いので、一点突破なども併用したい。 属性は元のドラと同じで殆ど効かない。強いて言えば足に 属撃強化 込みの属撃で火が効く程度。 破壊可能部位に属性が効きにくい仕様のため、物理を重視した方がいい。 相変わらず毒はよく効くが部位破壊を重視したい場合は使うかどうか考えた方がよい。 角を破壊すると強制的に怒り状態を解除でき、以降怒り状態にならない。 また、角破壊後は冥雷の制御に失敗するようになる。 具体的には、各種ビームは口元で暴発し怯み(滞空からのビームでは墜落する)、冥雷の発生範囲が変化したり冥雷球が飛ばなくなったりする。 大幅な弱体化なのだが非怒り時の遅いモーションが逆に避けづらい、ビームが暴発した後は周囲に散ったエネルギーが落雷として振ってくる、という微妙な厄介さはある。 攻撃が激しいのでなんとか耐えながら二種の即死ビームのカウンターギミックや確定威嚇の隙に畳みかけるといいだろう。 角の耐久値は「発達部位破壊でモロに弱体化する」タイプの辿異種にしては普通であるが、 斬・弾肉質が硬いのでこれらの武器で挑む場合は対策を講じたい。 攻撃倍率は極めて高く、★4では怒り時27.0と2018年夏時点で辿異種No.2の値(No.1はガスラバズラ)となっている。 技の威力も全体的に高いのだが、行使する技のほぼすべてが龍属性技であるため、 龍耐性をキッチリ上げることで被ダメージを軽減し、結果として防御力によるダメージ軽減も機能するという図式になっている。 耐性を上げずにウチケシの実で対処する場合は被ダメージがかさみがちであるため、極力耐性UPでどうにかしたいところ。 一つ前の辿異種トリドクレスはビームの回避の関係上機動力が低い武器では不利だったが、 こちらはガード不能攻撃が一種類しかなくそれも抜刀ダッシュと回避で簡単に対処可能。ガード性能3のランスガンスであれば★4の火事場も難しくない。 もちろん、回避を主にする武器が不利なわけではなく成功させられるならそれをトリガーにする要素は回収し放題。 モーション 全体的に攻撃の当たり判定の発生が早く、怒り時となると行動速度の上昇率が他の辿異種よりも高い。 そのため、攻撃が発生するよりもかなり早いタイミングで判定が起きているかのように錯覚する。 そのため気持ち早めの回避、ガードをするようにすると、被弾は減らせるかもしれない。 覇種を彷彿とさせるようなモーションが複数あるが、丸ごと同じという技はほぼない。 冥雷が暴走状態にあった覇種と違い、角で一点に制御できているからであろうか。 地味に特異個体ベルキュロスの技をベースにしたものを使うことも。 滑空を除くと距離を大きく離す技を用いてこない。一族の厄介な突進も使用しない模様。 辿異種トリドクレス同様に軸合わせを行うかどうかで次の行動をある程度絞れるようで、咆哮、直線ビーム、滑空、拘束ビームは軸合わせから行い、その他は直接使ってくる。 また、直接の方も噛みつきや尻尾叩きつけなどはハンターの位置どりで予測が可能。 回避・ジャスト系ガードを主体にする場合はこういったことを覚えておいてあらかじめ備えるのが大切。 ドラキック エリアインした後、上空に飛び上がりドラキックを行う。 かなり判定の発生が早くなっているので、いつものベルドラキックのように回避をすると被弾してしまう。 気持ち、どころかかなり早めのタイミング、と覚えておこう。 その後超咆哮をするところまで確定行動となっている。 ちなみに怒り状態への移行は旋回落雷へと差し替わっているため、ドラキックは開幕時にしか行わない。 噛みつき 前方に噛み付く。 ★1まではいわゆるリオレウスなどと同じ噛みつきモーションだが、 ★2からはそれがオミットされて代わりにベルドラの「斬れ味を下げる」タイプの素早い噛みつきになる。 更に厄介なことに、冥雷のエフェクトが追加され前方範囲がかなり広くなり、そのエフェクトに被弾しても斬れ味を下げられる。 各行動後、頭付近にハンターがいる場合、かなりの確率でこの行動が選択される様子。 軸合わせを一切しないので直前の攻撃で狙われて、かつ頭付近にいる場合は警戒するように。 頻度もかなり多く、何度も被弾しているとあっという間に斬れ味ゲージが橙や赤に、なんてことも。 自身があってもなくても砥石は持ち込んでおきたい。 普通の砥石は遅いため微妙だが高速砥石だけでは足らないことも。剣神+3があれば気が楽になる。 また、ガード可能ではあるが、口先から外方向に判定が出ているため中途半端な位置にいると、かなりの確率でめくられる。 ちなみに怒り時非怒り問わず使うのだが、角を壊すと以後はエフェクトが消滅して攻撃範囲が狭まり、斬れ味消費もなくなる。 尻尾叩きつけ 元からあるモーションだが後方へ2回に分けて冥雷の弾が飛ぶ。 角破壊後は冥雷が飛ばなくなる。 滑空 通称ブーン。 モーションは原種が行うものと同じだが本体の判定はなくなっており、 滑空するドラギュロスに続く形で落ちる冥雷が本命。 冥雷は横に広く落ちるがガードは可能。 通常の滑空と同じタイミングで回避やジャスト系ガードをすると、後に続く冥雷に被弾してしまう。 逆に言えば分かりさえすれば対処がしやすく、 従来のものと同様使用後は距離を離されるが確定で威嚇をするので攻撃チャンスになる。抜刀ダッシュで追いかけよう。 旋回落雷 怒り移行時に確定使用し、怒り状態では普通に使う。 従来は上空から多数の冥雷が降り注ぐ技だったが、 旋回後本体の真下から冥雷が放射状に広がっていく形になっている。 タイミングよく本体の真下に入るように躱せば問題なし。 ランダムで複数個落ちてこない分、回避やガードがしやすくなっている。 角を壊すと怒り状態にならなくなる関係で使わなくなる。 ビーム(3連ビーム) 覇種もやってくる正面へのビームであり怒り状態では3連続になる。 見た目に反して判定が狭く(通常のビームよりはやや太い)、フレーム回避やガードも可能だが、 一発ごとに軸合わせをかなり正確に行うので注意したい。 というか場合によっては180度反転して撃ってくることもある。 また、使用後の確定威嚇もない。 軸合わせが正確=使用後は頭付近にハンターがいるため噛みつきにつながることが多い。 角破壊後はビームが使えなくなり、撃とうとすると冥雷がスパークし怯む。 何気にダメージも入っているらしく、これで討伐できることがある。 鉤爪叩きつけ 軸合わせなしで狙ったハンターに向かって片翼の鉤爪を振り下ろし、 同時に周囲に冥雷の球が飛ぶ。 威力は高くないが出が早いので注意。 どちらの爪を降るかは、直前に翼が一瞬光るので判別できる。 右翼叩き付け→左翼叩き付け→ボディプレス ビタンビタンと左右で叩き付けて最後にボディプレスをする。 特異個体ベルキュロスの鉤爪二連→ベルキックと全く同じモーションだが、 鉤爪と同時に冥雷が放出される関係で範囲が非常に広くなっており、 しかも怒り時は動作が高速化され、素早く放ってくる。 非怒り時の速度が特異個体ベルの怒り時のスピードに相当するため、 初めの叩き付けを回避する際、反対側の翼側に目がけて転がってしまうと次の叩き付けの回避に間に合わない。 幸いボディプレスだけは少し猶予があるので、落ち着いて対処しよう。 打ち上げビーム 滞空してから鉤爪でハンターを打ち上げてそこにむかって薙ぎ払いビームを撃つ。 これは下記の即死ビームではないが威力は高い。龍耐性がないと★1からでも即死がありうる。 また鉤爪による打ち上げ判定が広く(特に前方はかなり遠くまで届く)タイミングも独特で覚えづらい。 打ち上げに当たらなくてもビームは脅威なので背後以外では注意が必要。 角破壊後はビームが撃てなくなり、鉤爪の打ち上げはするが着地と同時にスパークして怯む。 上空冥雷ビーム 辿異種トリドクレスで言うところのソーラービームにあたる、辿異ドラギュロスの代名詞的な技。 上空に飛び上がり、溜めた後に狙ったハンターに対して極太のビームを放つ。 照射された地面は禍々しい色をしたマグマのように溶ける。 ビームもしくは溶けた地面に触れてしまうと、ハンターはずぶずぶと地面に沈みそのうち姿を消してしまい乙となる。 狩煉道でのルーツの雷槌のように、即死判定を押し付けられるものと思われる。 対処法は走って逃げることであり、ダッシュしていれば地面の溶解が中心から広がっていく間に範囲外に抜けられる。 機動力の低い武器の場合は抜刀ダッシュして直撃を避けつつビームが照射されたら転がることで対処可能。 公式ツイッターの予告での「あまりに強い冥雷が仇となる事も……?」という文言通りに、 これをうまくドラギュロスの真下にビームを放つように誘導し地面を溶解させると、 ビーム後の着地の際になんとドラギュロス自身がここにはまり、 落とし穴にはまったときと同じモーションで長時間もがき(何度落としても有効時間は一緒)大きな攻撃チャンスと化す。 できるだけ真下に逃げ込めるようにしよう。 ただし範囲が広いこと、ビームが終わった後もドラギュロスが着地する直前まで判定が残っていることには注意。 NPCが狙われた場合NPCが勝手に真下付近に行ってくれるので楽。 ちなみにこの落とし穴モーション中に角を破壊すると短時間だが落とし穴中に麻痺させた時のようにぐったりする。 ビームを放った直後のドラギュロスを観察すると、ふらふらと力なく揺れながら降下していく姿が見て取れるため、 これを見るに相当の全力でビームを放って自分の真下にある溶融した地面を回避する余力もないのだろうと思われる。 ★1から用いるが、全ランクで特に変化のない技である。 非怒り時では角を破壊した後限定で使おうとするのだが、 いざビームを放とうとすると冥雷を制御できなくなり炸裂しそのまま墜落する。 周囲に冥雷が降り注ぐが威力は低く、密着していれば当たらないので、 角破壊後に予備動作に入ったら、足元に逃げ込むとよい。 拘束攻撃→冥雷ビーム(★2~) 両鉤爪でハンターを拘束したのち、上空からの冥雷ビームと同じ性質のものを至近距離で放つ。 同じくハンターは地面へと沈んでしまい即死してしまう。 軸合わせをしてから繰り出してくるものの、非常に出が早くかつ拘束攻撃の精度もかなり高いため慣れるまでは回避が困難。 当たってしまうと絶望してしまいそうになるが、実は救出が可能。 拘束しているドラギュロスに攻撃を当てるだけでよい。 これはハンターに限らず、ラスタ・パートニャー・ホルクでも可能なのでダメージさえ与えられればいいのかもしれない。 ちなみに拘束攻撃はガード性能なしでガードが可能。 拘束された状態で、ドラギュロスの口元に冥雷ビームが溜まっていく様子を見るのはかなりの絶望感がある。 しかしパートニャーの貧弱な攻撃ですら怯む姿はシュール極まりない。 NPCを拘束した場合も撃つのでその場合は救出しないで溜め攻撃を行うといいが、 ビームで発生した渦に巻き込まれると拘束されていなくても死ぬので位置には注意。 上のビームと違い非怒りでも普通に放ってくるが、角破壊後は使用しなくなる様子。 八の字旋回キック(★3~) 幻ドラ、覇ドラからある技だが、旋回中にハンターの足元から冥雷が炸裂するようになっている。 ★3だと1回、★4だと覇種ドラのように2回セットになる(2回目の旋回時には冥雷が出ない)。 2回行った場合は体を起こしての羽ばたきか咆哮をするのでチャンスとなる。 打ち上げ→岩盤持ち上げ→冥雷開放(★3~) 少し飛び上がった後、軽くホーミングしつつ着地すると同時に広範囲に打ち上げ攻撃、さらにドラギュロスの目の前の岩盤を持ち上げ、とどめに超広範囲の冥雷開放でフィニッシュとなる。 最初の打ち上げ、フィニッシュの範囲が非常に広く、予備動作も短いため範囲外に逃げることは難しい。 しかし、岩盤持ち上げだけはドラギュロスの目の前だけにしか判定がないので後ろや横にいる場合は当たらない。 また、岩盤持ち上げとフィニッシュの間の猶予は短く、岩盤をコロリンで回避すると、フィニッシュの被弾が確定してしまう。 さらに★4になると、怒り時限定で最初の打ち上げをもう一度追加で行ってくる。 余談だが、★4の追加の一撃を含めて打ち上げを全て被弾するとなかなか体感できない高々度からの景色が拝める。 樹海頂部は殺風景なのでアレだが砦跡の方は結構壮観。PTは阿鼻叫喚になること間違いなしだが。 使用後は威嚇が確定するので攻撃チャンス。頭や尻尾を狙おう。 回避となると上記のとおり難しいがガードは簡単。
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【作品名】無敵伝説国家狐狸亜~日本は賠償しる~ 【名前】金将軍様 【属性】偉大なる将軍様 【大きさ】宇宙と同じ 【攻撃力】ファイナルテポドン:将軍様の口から放たれる。宇宙を一撃で破壊する。全宇宙全次元全階層どこへでも一瞬で届く 【防御力】全宇宙全次元全階層における全能神にも彼にダメージを与えることは出来ない 【素早さ】この世に存在する誰よりも早い 【特殊能力】将軍様の威光:彼の存在を認識したものは全宇宙全次元全階層の全能者であっても彼に従わざるをえない。 この能力は全宇宙全次元全階層すべてのキャラに通用し、どんな存在であってもかき消すことが出来ない。 将軍様の世界(ジョンイル・ザ・ワールド):全宇宙全次元全階層のありとあらゆる存在を自由に生み出し、消滅させることが出来る 【長所】狐狸亜の将軍様は世界一ィィィィィィィィィl!! 【短所】不細工 406◆n0qGxROT0Q 2022/09/17(土) 18 37 09.74ID dZMpZjL2 金将軍様再考察 ○全階層全宇宙全次元全知全能 将軍様の威光で勝ち。 〇ジ・インフィニティ ジ・インフィニティにも耐えられるだろう 〇ラギュ・オ・ラギュラ 将軍様の威光で勝ち 〇真・閻魔あい 同上 〇オレ 同上 〇強い 同上 ×葬世神 能力無視負け ×みるきぃ>山田>創造神 能力無視負け ×ジ・オーメン 規模負け みるきぃ>山田>創造神=葬世神>金将軍様>強い>オレ
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【妄想属性】これ作った香具師自重しろ 【作品名】ういry 【ジャンル】カオス 【名前】Sry 【属性】混沌 【大きさ】一般成人男性サイズ(推定) 【攻撃力】顔を合わせたことのない数多の敵を敗北に追い込む(戦闘能力非依存型の任意発動強制敗北能力) 【防御力】因果律操作など全能の波状攻撃を受けて無傷 【素早さ】全能のレーザーを目の前に来てから避けきったので光速反応 【特殊能力】 ハッキング…特定できていない敵のテンプレの情報を得る ESP…他人の設定を遠隔爆破、テンプレ破壊するなど距離を問わず攻撃可能 経済操作…自身の強制勝利を意図的に起こす 会社掌握…2ちゃんねる、ドワンゴなど会社を操作できる 洗脳…前日敵対していた全能を翌日には一派の手駒にしている 買収…考察人を買収し全能を裏切らせる 【長所】ESPを筆頭とした多彩な特殊能力 【短所】一派だった味方がすぐ裏切るなど洗脳能力が不完全 【備考】元ネタマルチポスト一部改変 作った奴がこれ見てるならこの手のネタだけはマジで自重してくれ ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/19(金) 20 18 49 ID WXeaw6wR Sry簡易 【攻撃力】任意発動強制敗北+設定攻撃 【防御力】全能以上 【素早さ】光速反応 攻撃力が高い上に地味に早い。 メタの壁付近は攻防速揃ってる奴が多そうなので厳しいが場合によってはその下まで上がる。 反射の壁上・下位~単一宇宙常時全能の壁上。 475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/22(月) 02 31 04 ID kZ9EoArh Sryちょっと考察 反射の壁上から。 ○ドッペルゲンガーS 反応低いので設定攻撃勝ち。 ×先手キラー 先手取って負け。 ×真・閻魔あい 速すぎる。 ○病原体X 攻撃を介してなのでメタ即死レベルの攻撃は無理か?判断に迷う。 ×村雨荘 速すぎる。 ×ホリえもん 速すぎる。 ×あじゃぱーメン カウンター負け。 壁下。 477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/23(火) 06 25 33 ID 83bm6RNV Sry続き ×能力者殺し スペック負け。 ○スプーしょうこお姉さんバージョン(カラー) 見る前に倒せる。 ×又吉イエス スペック負け。 ○クマ男 速度が良く分からない。光速反応だとしても距離が明確な分有利。 ×金将軍様 スペック負け。 ×ジ・インフィニティ カウンター負け。 ×水野ハルヲ カウンター負け。 ×強い スペック負け。 ×超速ハニワ スペック負け。 ×ゲルズゲー スペック負け。 ○ラギュ・オ・ラギュラ 強制勝利勝ち。 ○オレ 反応勝ち。 ○全階層全宇宙全次元全知全能 反応勝ち。 ○魚(ぎょ) 反応勝ち。 ○TIS 反応勝ち。 ○流壺の魔人 反応勝ち。 ○神様 反応勝ち。 こんだけ連勝してればどうにか ゲルズゲー>Sry>ラギュ・ラギュ・ラ 774◆n0qGxROT0Q 2023/01/28(土) 13 27 26.83ID 7WPEwITo Sry再考察 攻防速的に単一宇宙全能の壁まで下がる 設定攻撃+全能無効+光速反応 ○5 神様~最上層の雑用係 先手勝ち ×ドットマン>インフィニットストライクフリーダムガンダム 速すぎる ○西の神>南の神>北の神 先手勝ち ×ちょっと強い全能者 速すぎる ○大神さま 先手勝ち ×石田彰が演じたキャラ達>剛健王モスキュード 速すぎる ちょっと強い全能者>Sry>西の神
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S-541 ガンズ・ラギュウル 術 MP1 +2000 ダメージ1 バトル攻撃 この術は1ターンに2回まで使える。 以上、枠囲み 相手の魔本にダメージ。 ロデュウ第2の術 ハァ、そこかぁ!!? ガンズ・ラギュウル!!! 朱玉の十傑 MPコストが少なく、連射が可能になった。 ダメージ追加の効果とコンボしよう。 S-411 ガンズ・ラギュウルと違い、連続でダメージを与えることができなくなった。 ダメージをへらす効果も受けるので、キャンチョメ《うわ~ん》で回避される可能性も。 その分、コストが抑えられたので、連続での使用がしやすくなった。 ダメージをふやす効果と組み合わせることもできるようになったので、ブラゴ《嘲笑》・アルム《負けんじゃねぇぞ》でダメージUPも図れる。 S-414 ギロン・ラギュウルで相手の魔物全てにダメージを与え、かばいにくくしてから攻撃することもできる。 収録パック LEVEL:13 朱玉の十傑 タグ:+2000 1ターンに2回 MP1 ダメージ1 バトル攻撃 ロデュウ 術
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S-411 ガンズ・ラギュウル 術 MP4 +4000 ダメージ1 バトル攻撃 相手の魔本にダメージを3回あたえる。 この術のダメージは、ふやすことも、へらすこともできない。 ロデュウ第2の術 羽からミサイルがマシンガンのように発射される。 LEVEL 11 ダメージを何度も与える攻撃の弱点である、ダメージを減らす効果を克服! ダメージをへらす効果に対策ができる分、ダメージをふやすことができない。 ダメージを強化して大ダメージを与えることはできないが、連続してダメージを与えるので相手は攻撃を回避しづらい。 魔物にダメージを与えてかばいにくくすることはもちろん、「かばう」を封じて魔本攻撃することも可能。 連続してダメージを与えれるので、V-002 バルカン四代目が場にあっても力で押し通すことができる。 コストは、4と少し高めなので、ある程度MPに余裕を持たせた構築にしたい。 魔物攻撃として使うなら、S-410 ディオガ・ラギュウル・S-414 ギロン・ラギュウル。 「かばう」を封じた魔本なら、S-412 ラギュウル・ロスド・S-540 ディオガ・ラギュウルと合わせて使ってみるのも良い。 収録パック LEVEL:11 真緋の新しき力 タグ:+4000 MP4 ダメージ1 バトル攻撃 ロデュウ 術
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No.24 竜血鬼ドラギュラス(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク6/闇属性/幻竜族/攻2400/守2800 レベル6モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 エクストラデッキから特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを裏側守備表示にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れた場合に発動できる。 このカードを裏側守備表示で特殊召喚する。 (3):このカードがリバースした場合に発動する。 フィールドのカード1枚を選んで墓地へ送る。 エクシーズモンスター ナンバーズ モンスター破壊 再生 幻竜族 罠破壊 闇属性 魔法破壊
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S-413 ギガノ・ラギュウル 術 中級 MP3 +5000 ダメージ3 バトル攻撃 バトル防御 相手の魔本にダメージ。 ロデュウ第4の術 ロデュウの強力な術が、レインの身体に突き刺さる。 LEVEL 11 追加効果は何もないが、魔力とダメージが強烈な力押しの術。意外と効く! MP3で3ダメージと「コスト対ダメージ」のパフォーマンスはロデュウの術の中で最高品質。 E-013 ナオミちゃん等でかばえない効果を付けるなら使い道はあるだろう。 ただ、ロデュウの術は優秀な効果を持ち、攻撃に使いやすいカードが珍しくはない。 コスト及びダメージは下回るものの条件付きのかばえない効果を自前で持つS-412 ラギュウル・ロスド・S-542 ラギュウル・ロスド、コストパフォーマンスはやや悪化するが連続ダメージによりかばえない効果がなくても使いやすいS-411 ガンズ・ラギュウル等が一例として挙げられる。 かばえない効果を別途用意するのがほぼ必須になるこのカードを、それらよりも優先するかはよく考えたいところ。 収録パック LEVEL:11 真緋の新しき力 タグ:+5000 MP3 ダメージ3 バトル攻撃 バトル防御 ロデュウ 中級 術
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1/9定期メンテ後から配信開始されたドラギュロスの覇種。クエスト名は「天震雷轟」。 幻のドラギュロスとは別個体。というか幻ドラが覇種化したというべきか… なお場所は樹海頂部。 BGMは特に変わったものではなく、白いアイツと戦うときと同じである。 HP40%以下で死亡モーション後スパーク&暴走、以後絶命まで常時怒り状態となる。 みなもと無しで倒すと冥覇の称号がもらえる 外見の特徴 瞳が黄色 角、つま先、主尾の棘などが赤黒い 怒り状態になると龍エネルギーをまとう 第二形態は「焦鱗」の説明通り移行時の超スパーク後、抑えきれなくなった冥雷で全身が焦げている。ちなみにベルドラのモチーフは「不死鳥」で、怒り時鬣が赤くなるのはそれの名残らしく、この状態になったドラギュロスはそれを強く感じさせるものとなっている。 入手できる素材 冥雷竜の焦鱗 冥雷竜の妖鉤爪 攻略 非怒り時はHCドラと変わらない。攻撃力もHC剛ドラ並みでそこまで高いわけではない。 だが怒り時になると赤黒いオーラを纏い、幻ドラの技とさらに追加技が入る。 幻ドラの技はHCドラで確認してくれ この時点でも充分強いのだが、ここで大苦戦しているのなら後半の暴走状態への対応はかなりキツくなる。 怒り時でも一部攻撃以外即死技はないが、一定のHPを減らすと幻ドラのように倒れこみ→超スパークで暴走状態へ突入。 冥雷の力を抑えきれなくなったことで体外に漏れだし、体を焦がし尽くした姿に変貌。 覇種の名に恥じぬ禍々しさとなり、攻撃力が大幅に上昇し技も増える。 暴走の影響か電力も凄まじくもともと広範囲だった攻撃が更に広範囲に。 根性圏外での巻き込まれ・置き攻めの危険が伴うようになるので味方の状況を把握して粉塵を常に飲めるようにしておくこと。 粉塵の調合は忘れないように。 大技が多いが確定威嚇も多いため、早めに各種攻撃を見切れるようになれることが重要(他モンスでも言えるが) 肉質や特異個体補正は剛種ドラギュロスのものを引き継いでいる。 なお覇UNKNOWNや覇パリアとは異なり、本気モード中は斬・打ともに柔らかくなる。 (原種怒り状態並みに通るようになる模様) HPは高いが元の肉質が柔らかいこともあってそこまでタフというわけではない。 ただし弾は全体的に肉質が悪化する。変わっていないのは翼(弾20)ぐらい。 攻撃範囲の拡大もあり狙い撃ち、適応撃スキル無しではガンナーは必然的に苦戦を強いられることになる。 また、暴走状態の攻撃力の変化が若干特殊で周囲に光る粒子の色が橙色の方が補正値が低く、 逆に紫状態は高めとなり、攻撃を加えることで橙色への抑止が可能となっている (つまりあまり手出しできない場合攻撃力がUPして危険になるとも言える。元々攻撃力が高すぎてあまり意味ないが)。 また肉質も暴走後で2種類あるらしく、この粒子の色とリンクしている可能性が0であるとは言えず不明のままである。 仮にリンクしていた場合、覇種ドラギュロスがMHF初となる特殊処理で肉質変化をしているモンスターとなる。 幻ドラとは違い毒以外の状態異常も効くようになった。 麻痺は初期から耐性が高いが10秒と長いので視野に入れて良いだろう。 痺れ罠も一瞬の足止めではあるが一応効く。 ちなみに撃退は第二形態前でも可能。 また、剛ドラはよろめき耐性がHC化しても低いため怯ませやすかったが、覇ドラは よろめき耐性=耐性値×怯み回数で計算されるため、同一部位の怯みがどんどんし辛くなっていく。 これと同様の特性は覇種テオ・テスカトルやG級モンスターにもある。 他にも、龍耐性の数値がプラスだった場合、その数値の半分として計算されている。 例えば、龍耐性が50だった場合は25として計算され、-10だったら-10のままとなる。 これはG級モンスターにもある。 【必須スキル】 根性、早食い・・・説明不要の超重要スキル。 回避性能・・・各種キックだけでなく、冥雷球もすり抜けられるためかなり有用。削る理由はない 龍風圧無効・・・HC同様これがないと始まらない。特に覚醒後のキック二連の際、龍風でこける→被弾を繰り返すことになる。ガンも2連キック対策にはなるが、旋回を回避すれば喰らわないので他スキルを優先すべし。 【便利スキル】 支援・・・周囲の味方に状態異常無効を付与するため麻痺対策になる。ただし樹海頂部の広さを考えると、味方から離れすぎると効果がきれるので注意。発動は中々難しい。 適応撃(ガンナー)・・・復活後の肉質硬化対策として有用だが発動はかなり難しい。剣士は弱点がハッキリしているので基本要らない。 【実力によって異なるスキル】 超高級耳栓・・・使用頻度こそは少ないが硬直時間が長いので事故防止に。しかしスキル枠がきつい予備動作が長くフレーム回避も余裕なので、ガードの可否を問わず回避に自信があれば切ってもいい。 麻痺(状態異常)無効・・・根性封じ対策。MHF-G1・G2で笛が嵐一択ではなくなった(嵐では膝崩れを最速解除できないため人によっては地・天にしていることもある)ことから。しかし元々(暴走後の2連キックの2回目以外)確率が低いこと、動作のわかりやすい冥雷の放電攻撃系のみの付与のため、それらの回避に自信があるなら切って他スキルに枠を回すと良い。 なお気絶無効についてはバックステップ岩飛ばし後の礫対策として 非ガード職やガンナーは有用だが、これを持ってしても3連サマソや第二形態の暴風による膝崩れは防げないので注意。 龍耐性はあると便利ではあるが覇種ほどの強敵にはそこまで有用ではないので他スキルをつけるほうが無難。 フロ通によると耐性は半分の効果しかないらしい(龍耐性30の場合は15として計算される) ただし耐性マイナスはまずい(非怒りでも大ダメージを受ける)。SRの特殊効果なども活用すると○ 【狩人珠】 武器術大、暴れ撃ち・・・削る理由が無い 受身術・・・被弾後の起き攻めを防げる、最後まで同一エリアで戦う覇種に胆力は無くてもいい へそくり回復術・・・安定の回復笛スキル 【ホルク】 超突撃粉砕、超連続攻撃、狩人を気遣う【回復】・・・言わずもがな サポート重視・・・第二形態の膝崩れ対策として有用(スキルでは対策できない)。ただし攻撃でホルクがぶっ飛んでいる場合も多く過信は禁物 【持ち物】 生命の粉塵・・・調合分含めて必須。 音爆弾・・・味方の膝崩れ気絶を解除できる。サマソの咆哮による膝崩れはまず間に合わないが、落雷前の咆哮なら間に合うこともある。 麻痺守り札・・・麻痺確定の技は少ないため、どうしても麻痺無効が付けられない場合の対策、あるいは保険として。ただし入手手段があまりよろしくない 砥石G・・・噛み付かれたときに 砥匠スキルやSR砥石MAX効果があるなら不要 【武具について】 武器・・・基本的にはHCドラと同じ方向性でいい。耐性は高いが麻痺や毒もするので狙うのも○ 秘伝防具・・・麻痺無効が非常に付けづらい(2スロ消費の抗麻痺珠か、ランナーが勝手に付いてくる強精珠Gしか+5の装飾品が無い)。麻痺無効は嵐ノ型笛か、支援スキル持ちが居ない場合は基本的に発動させておくことを推奨する。また、龍風圧無効の存在もあって向き不向きの差が激しい。 覇種防具・・・麻痺は半減or状態異常半減で容易に発動させられるのでスキル的には組みやすい。ただし龍耐性がマイナスにならないように調整しよう 狩護防具・・・攻撃力がさほど高くない第一形態では重宝するが第二形態では大ダメージ必至。フル狩護は麻痺無効を組みにくいこともあってあまりオススメできない。 【追加技】 下記以外にも幻ドラの技を全て使用してくる。 宙返りドラキック 怒り時になる時に行う技で既存のドラキックよりかなり早く低確率で麻痺もついている。 さらに、第二形態では普通に繰り出してくる。 出発時の向きに対して平行に前→後ろ→前と移動し、ドラの着地位置は出発地点より一体分程度前。その位置が侵入不可のときは後ろに下がる。 コロリンできるのでダイブするなよ?攻撃後は専用の威嚇モーションが入るので多少攻撃できる。 3連サマーソルト 咆哮をあげながら滞空、サマーソルトを行う。咆哮エフェクトに当たると膝崩れ。その後サマーを2回行う。この2連サマーは追尾してくるので注意 派手な見た目どおり強烈な威力で即死級の威力がある。尻尾や鉤爪に判定が残り、範囲も広い、 更に3以降のレイア同様戻ってくる時まで判定が持続する。攻撃後は確定で威嚇をするのが救い。 自分がタゲられた時はドラの正面方向に後退するとかわしやすい、あと他人を巻き込まないようにすると尚良し。 バックステップ岩飛ばし→ドラビーム 地面から岩を捲り挙げた後、ブレスで破壊し前方広範囲に礫を降らせる。 ビームは普通はまず当たらない。また、岩めくりに直撃した場合は大ダメージだがビームと礫が当たる事は少ない。 礫そのものをまともに受けると気絶してしまう。礫は広範囲に降り注ぐもののドラの横幅いっぱいの正面にしか当たり判定が発生しない。 ガードできない武器で真正面にいたときは岩盤をドラに背を向けて避け、武器をしまい、ダイブすればギリギリ回避できる。 第二形態だとビームがぶっとくなり、ハンターからみて右側に居るとビーム直撃のおそれがある。 コロリンで回避できるが回り込むときは注意。 【暴走状態の追加技】 スパーク 厳密には攻撃技ではないが、ドラの攻撃倍率が変化するのでここで解説。 第二形態になると謎の光点が無数にが出て、橙>赤>紫の順番に光が変わる。 これはドラ自身の攻撃倍率の上昇度を表している。 攻撃倍率は橙が一番低く、紫が一番高い。 第二形態で同じ技に当たってもダメージが違うのはこの効果である。 逆にダメージを与え続けていれば橙に戻すことも可能である。 極太三連ドラビーム 真正面から捉えて画面全体を覆い尽くすぐらいの太さのビームを3連射。 発生が早い、判定が長い、なぎ払う、しかも発射前まで軸合わせするという極悪を通り越した性能。 判定範囲はHCラージャンの気光ブレスと同じ感じで、近距離は異常に範囲が広い(翼の端辺り、更にドラの腹付近にもある)ため、 動作が短い+発生が早いことも相まって、頭付近にいる場合は注意して立ち回っても大体喰らってしまう。 武器をしまっているor素の機動力がある武器種で発射ギリギリまで待ちつつ回避性能込のフレーム回避で、 中距離以遠ならギリギリ範囲外に脱出可能、近距離は不可能(密着状態なら腹下にもぐりこむことで避けられることも)。 しかし厳しいことには変わりないため、翼や尻尾側に回りこむ立ち回りを意識し、この攻撃自体を封印させる立ち回りを意識するべし。 ガード不可攻撃の上、3連発、フレーム回避も不可なので、足が遅く瞬時に後方へ回れないランスガンス、 素の機動力が無い事によって回避距離UPor銃仙+回避性能+2でも無理なヘビィボウガンは基本的に被弾前提になる (後者について補足すると、回避行動で機動力を補っているだけで素の機動力は無く、ビームをフレーム回避するのと同じ環境になるため)。 天槍はガード貫通を無効にするため問題なく立ち回れるが、ガンスや覇種防具ランスは実質対策不可。 HCラージャンよろしくガード貫通の多段ヒットで死ぬため間違ってもガードしてはいけない。素直に食らおう。 G1から範囲ガードという手段が追加されたが、それでも最初の1発には間に合わないので削りは避けられない。 バインドボイス→落雷 覇種UNKNOWNの超滑空のドラverといった感じ。膝崩れ確定の咆哮を発しながら滞空し、前方に暴風を起こし(打ち上げ) 冥雷を落とす(こっちは吹っ飛び)。距離が近いと暴風を優先して喰らう。 バインドの範囲は覇UNKNONWと似たような感じ。落雷はかなり広範囲を攻撃する。 暴風の打ち上げは判定持続の垂直方向であるため、ドラの頭から前方だと落雷に当って根性貫通、となりやすい。 正面で膝崩れしていたらほぼ確実にこのパターンになると考えて即座に粉塵を連打できるようにしておきたい。 ドラの真正面近くに位置しているとバインドをかわしても落雷に当たるようになっている。 また、暴風は後ろに対しても判定が大きく、ドラの尻尾より後ろでないと吹き飛ばされてしまう。 なお覇UNKNOWNの超滑空とは違い、使用後は即次の行動に入るので追撃を受けないようにしたい。 広範囲放電 少し溜めてからピョンっと跳ねて周囲に放電する既存の技だが、第二形態では溜め時間が若干長くなり 威力、範囲共に激増する。ガード不可になるのでガ性+2天槍以外は避けよう。 特に範囲はドラキック並みに広くなっており既存技の感覚では危険。回避は従来同様のタイミングで可能。 【変化した既存の技】 ドラキック 通常のドラキックが怒り時限定でいつでも出すようになった。着地後は威嚇確定なのでなるべく集まって攻撃機会を増やそう まさか覇ドラに来てダイブするやつはいないよな? 第二形態ではエフェクトが変化して攻撃範囲も広くなる。 三連ドラビーム 幻ドラ限定の技だか、F.4以前同様なぎ払ってくる。 高速移動キック 幻ドラの技。第一形態では怒り時のみ使用してくる。 第二形態では一度目のキック後もう1発キックしてくる。広範囲でダメージ小+麻痺が追加された 威力は当然ながら即死級。もちろんコロリンできるようになってからが本番 羽ばたき ベースはHC剛種個体だが何故か雷球が飛んでこなくなった。 体力等()は第二形態のことを表す 【覇種】30399 攻撃力補正1.0倍(1.2倍)怯み補正1.2倍
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S-544 ギロン・ラギュウル 術 中級 MP5 +5000 ダメージ3 バトル攻撃 この術を使うとき、相手の魔物1体を選ぶ。 このバトル中、相手はその魔物の「魔物の効果」とその魔物の術以外では防御できない。 相手の魔本にダメージ。 ロデュウ第5の術 そして私達は、至近距離で確実にあなた達をしとめる。 朱玉の十傑 相手が使う魔物を限定できる。 防御をしそうにない魔物を指定すべし。 防御として活用しそうな魔物を避けることで、相手の防御を回避することができる。 魔力勝負に懸念があるなら使い道もあるかもしれないが、ロデュウは元々の魔力が高く術の魔力も高いため、MP5払ってまで使うかは疑問。 同じダメージ3なら、MP3で使えるS-413 ギガノ・ラギュウル、MP5で魔物全体を攻撃できるS-414 ギロン・ラギュウルも存在する。 追加効果自体、相手の行動を予測して使うことになるので、確実に防御を封じることはできない。 ロデュウには攻撃力の高い術が他にもあるので、取り入れるかはよく考えたい。 収録パック LEVEL:13 朱玉の十傑 タグ:+5000 MP5 ダメージ3 バトル攻撃 ロデュウ 中級 術
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S-543 ギガノ・ラギュウル 術 中級 MP2 +3000 ダメージ2 バトル攻撃 このターン中に場に出た相手の魔物がいれば、そのうち1体を選ぶ。 相手の魔本と、その魔物にダメージ。 ロデュウ第4の術 バカが、ノコノコ現れやがって...。 朱玉の十傑 場に出たばかりの魔物を負傷状態にすれば、相手にとっては大きな痛手だ。 ゲーム中盤以降の自分のターン中に魔物が出される機会は多くないため、効果はかなり扱いにくい。 詳細は同じ性能を持つ、キースのS-547 ギガノ・ギニスを参照。 ロデュウの同コストの攻撃術にはS-412 ラギュウル・ロスド・S-542 ラギュウル・ロスドがあり、こちらの採用は尚更厳しい。 魔物を引き出すコンボを使用し、どうしてもその魔物にダメージを与えるコンボを狙いたいのでなければ使う機会はないだろう。 収録パック LEVEL:13 朱玉の十傑 タグ:+3000 MP2 ダメージ2 バトル攻撃 ロデュウ 中級 術